Gamification ehk kuidas mõjutada töötajate ja klientide käitumist?
Edukad mängud kasutavad ära psühholoogilisi "nõkse", mis panevad meid ennastunustavalt mängima ning eesmärgi poole rühkima. Järjest rohkem tungivad need lahendused ka tõsistesse keskkondadesse, näiteks kontoritesse.
Allpool kirjutan nähtusest millel meie keeles head vastet veel ei olegi, inglise keeles on selle nimi gamification. Kirj koos näidete ja soovitustega kuidas juhina või ettevõtjana seda oma äri edendamiseks kasutada saad.
Kaugemalt alustades - kõik on ilmselt näinud uuringuid, kus tuuakse välja kui palju aega töötajad raiskavad internetis: 90ndatel toodi põhjuseks veebis surfamine, 2006 aastal Youtube´i vaatamine, 2007 aastal Facebook ja selles toimivad sotsiaalsed mängud.
On arusaadav, et kui nüüd rääkida mängude toomisest kontorisse tekitab see umbusku. Siin on esimene väärtõlgendus - jutt ei käi mängude kontorisse toomisest, vaid mängu mehaanika ja disaini kasutamisest teistes valdkondades.
Milleks seda äris kasutada?
Lihtsalt öeldes – töötajate ja klientide käitumise mõjutamiseks. Psühholoogid teavad juba ammu, et inimese käitumist saab mõjutada mitmel viisil, näiteks: (au)tasude andmisega, võistlusolukorra tekitamisega, staatuse andmisega, saavutusvajaduse rahuldamisega, eneseväljendusvõimaluse pakkumisega. Need on fundamentaalsed põhimõtted, milledele toetuvad kõik edukad mängud ja just neid elemente soovitaksegi nüüd mängudest üle võtta ning rakendada ärieesmärkide saavutamiseks.
Tahad reaalseid näiteid ärimaailmast?
Nike tõi 2006 aastal välja kontseptsiooni Nike+, kus jooksutossud salvestavad jooksu infot ning edastavad seda veebilehele nikeplus.com, mis võimaldab jooksjal võrrelda oma tulemusi sõprade, treeningkaaslaste või enda varasemate tulemusetega. Samuti oli seal võimalik seada isiklikke eesmärke ning saada näiteks Lance Armstrongi häälelt kiita kui eesmärk täidetud.
Kus on siin mängulisus? See tuleb läbi hasardi, mida selline tulemuste jagamise võimalus tekitab, läbi innustuse oma isiklike eesmärkide poole püüdlemisel ning läbi kiituse, mida saadakse tulemuste saavutamisel.
Äriline kasu? Väga selgelt loodi Nike+ kasutajate kogukond, kellest suurest osast on saanud brändi evangelistid, kes teevad kordusoste ning meelitavad ligi uusi ostjaid. Samuti on firma kindel, et just sellel kontseptsioonil oli võtmetähtsus nende turuosa kasvamisel USA-s 48%lt 61%ni.
Ok, aga Eestis?
Lennufirmad, hotellid, pangad ja jaekaubandusettevõtted on juba ammu tabanud ära inimeste soovi koguda punkte ning saada selle eest tasu – sisuliselt kannavad ju mängulisuse elemente ka enamus kliendikaarte ja lojaalsusprogramme, aga sageli nende puhul kasutatakse vaid ühte mänguelementi (punktide kogumine) ja puudu või tagaplaanil on teised elemendid, näiteks võistlus, sotsiaalne suhtlemine ja tunnustamine. Seetõttu pole ka suuri edulugusid.
Hea kodumaine ärilise edu näide on Cherry – lisaks uskumatutele soodustustele käivitab ostuotsuse ka võimalus näha reaalajas kui palju inimesi on antud kupongi juba ostnud, kui palju aega on pakkumise lõpuni jäänud või kes Sinu sõpradest on seda pakkumist Facebookis jaganud. Ja see mudel töötab – Cherry on ülikiirelt kasvanud oma valdkonnas Baltikumi turuliidriks!
Kolleeg Marko Rillo on uurinud mängimise kasutamist igapäevatöös ja kasutab organisatsioonide strateegilise nõustamise projektides Taanis omandatud Lego Serious Play metoodikat. Tegemist on rühmatöödega, kus on abivahenditeks LEGO mänguklotsid. Koos luuakse ehitised, mis illustreerivad probleeme, lahendusi ja ideid. Tulevikunägemuse koostamisel lisatakse maastikule huvigruppide võrgustik. Seejärel lepitakse kokku ühistes sihtides, mängitakse läbi stsenaariumid ootamatuste puhuks ja lõpuks koostatakse täpsem tegevuskava.
Ajurünnakute senisest tõhusamaks muutmiseks ning probleemidele lahenduste leidmiseks olen mina loonud ideemängu „daVinci“, mis aitab murda organisatsiooni hierarhiat ja vähendada rajasõltuvust. Tulemusena avarduvad vaatenurgad ja suureneb lahenduste hulk. Tegelikult püütakse ju samu eesmärke täita igal ajurünnakul, ilma tõhusa töövahendita on see ka oluliselt keerulisem. Mängus oleme lihtsamini nõus oma spontaanseid mõtteid välja ütlema ja varmamad reegleid järgima. Kõike seda ergutab punktide jagamine ning loovust käivitavad ülesanded.
Y põlvkonna töötajad (neid on täna ca 25% töötajatest; kirjutasin nendest kunagi siin) tahavad anda punkte, lohistada skaalasid, saada kiiret tagasisidet ja jagada informatsiooni - just sellele loogikale on rajatud Eestis loodud personalihindamise keskkond Upsteem.com, mis on kasutatav ka organisatsioonisisese sotsiaalse suhtluskeskkonnana
Kas ja kuidas rakendada?
Iga ettevõte peab oma vajadusi ise hindama, kuid vaadates sotsiaalvõrgustike arengut ja seda kuidas äriettevõtted neid oma eesmärkide saavutamiseks kasutavad, usun, et mängustamine ei ole haip, vaid uus viis töötajate ja klientidega suhtlemiseks ning nende organisatsiooniga sidumiseks. Lisaks on see interaktiivne töövahend muutuvas keskkonnas olukordade ja stsenaariumite läbimängimiseks ning otsustamise lihtsustamiseks.
Alusta oma vajaduste analüüsimisest:
Edu oma vajaduste mõtestamisel ning lahenduste leidmisel.
Allpool kirjutan nähtusest millel meie keeles head vastet veel ei olegi, inglise keeles on selle nimi gamification. Kirj koos näidete ja soovitustega kuidas juhina või ettevõtjana seda oma äri edendamiseks kasutada saad.
Kaugemalt alustades - kõik on ilmselt näinud uuringuid, kus tuuakse välja kui palju aega töötajad raiskavad internetis: 90ndatel toodi põhjuseks veebis surfamine, 2006 aastal Youtube´i vaatamine, 2007 aastal Facebook ja selles toimivad sotsiaalsed mängud.
On arusaadav, et kui nüüd rääkida mängude toomisest kontorisse tekitab see umbusku. Siin on esimene väärtõlgendus - jutt ei käi mängude kontorisse toomisest, vaid mängu mehaanika ja disaini kasutamisest teistes valdkondades.
Milleks seda äris kasutada?
Lihtsalt öeldes – töötajate ja klientide käitumise mõjutamiseks. Psühholoogid teavad juba ammu, et inimese käitumist saab mõjutada mitmel viisil, näiteks: (au)tasude andmisega, võistlusolukorra tekitamisega, staatuse andmisega, saavutusvajaduse rahuldamisega, eneseväljendusvõimaluse pakkumisega. Need on fundamentaalsed põhimõtted, milledele toetuvad kõik edukad mängud ja just neid elemente soovitaksegi nüüd mängudest üle võtta ning rakendada ärieesmärkide saavutamiseks.
Tahad reaalseid näiteid ärimaailmast?
Nike tõi 2006 aastal välja kontseptsiooni Nike+, kus jooksutossud salvestavad jooksu infot ning edastavad seda veebilehele nikeplus.com, mis võimaldab jooksjal võrrelda oma tulemusi sõprade, treeningkaaslaste või enda varasemate tulemusetega. Samuti oli seal võimalik seada isiklikke eesmärke ning saada näiteks Lance Armstrongi häälelt kiita kui eesmärk täidetud.
Kus on siin mängulisus? See tuleb läbi hasardi, mida selline tulemuste jagamise võimalus tekitab, läbi innustuse oma isiklike eesmärkide poole püüdlemisel ning läbi kiituse, mida saadakse tulemuste saavutamisel.
Äriline kasu? Väga selgelt loodi Nike+ kasutajate kogukond, kellest suurest osast on saanud brändi evangelistid, kes teevad kordusoste ning meelitavad ligi uusi ostjaid. Samuti on firma kindel, et just sellel kontseptsioonil oli võtmetähtsus nende turuosa kasvamisel USA-s 48%lt 61%ni.
Ok, aga Eestis?
Lennufirmad, hotellid, pangad ja jaekaubandusettevõtted on juba ammu tabanud ära inimeste soovi koguda punkte ning saada selle eest tasu – sisuliselt kannavad ju mängulisuse elemente ka enamus kliendikaarte ja lojaalsusprogramme, aga sageli nende puhul kasutatakse vaid ühte mänguelementi (punktide kogumine) ja puudu või tagaplaanil on teised elemendid, näiteks võistlus, sotsiaalne suhtlemine ja tunnustamine. Seetõttu pole ka suuri edulugusid.
Hea kodumaine ärilise edu näide on Cherry – lisaks uskumatutele soodustustele käivitab ostuotsuse ka võimalus näha reaalajas kui palju inimesi on antud kupongi juba ostnud, kui palju aega on pakkumise lõpuni jäänud või kes Sinu sõpradest on seda pakkumist Facebookis jaganud. Ja see mudel töötab – Cherry on ülikiirelt kasvanud oma valdkonnas Baltikumi turuliidriks!
Kolleeg Marko Rillo on uurinud mängimise kasutamist igapäevatöös ja kasutab organisatsioonide strateegilise nõustamise projektides Taanis omandatud Lego Serious Play metoodikat. Tegemist on rühmatöödega, kus on abivahenditeks LEGO mänguklotsid. Koos luuakse ehitised, mis illustreerivad probleeme, lahendusi ja ideid. Tulevikunägemuse koostamisel lisatakse maastikule huvigruppide võrgustik. Seejärel lepitakse kokku ühistes sihtides, mängitakse läbi stsenaariumid ootamatuste puhuks ja lõpuks koostatakse täpsem tegevuskava.
Ajurünnakute senisest tõhusamaks muutmiseks ning probleemidele lahenduste leidmiseks olen mina loonud ideemängu „daVinci“, mis aitab murda organisatsiooni hierarhiat ja vähendada rajasõltuvust. Tulemusena avarduvad vaatenurgad ja suureneb lahenduste hulk. Tegelikult püütakse ju samu eesmärke täita igal ajurünnakul, ilma tõhusa töövahendita on see ka oluliselt keerulisem. Mängus oleme lihtsamini nõus oma spontaanseid mõtteid välja ütlema ja varmamad reegleid järgima. Kõike seda ergutab punktide jagamine ning loovust käivitavad ülesanded.
Y põlvkonna töötajad (neid on täna ca 25% töötajatest; kirjutasin nendest kunagi siin) tahavad anda punkte, lohistada skaalasid, saada kiiret tagasisidet ja jagada informatsiooni - just sellele loogikale on rajatud Eestis loodud personalihindamise keskkond Upsteem.com, mis on kasutatav ka organisatsioonisisese sotsiaalse suhtluskeskkonnana
Kas ja kuidas rakendada?
Iga ettevõte peab oma vajadusi ise hindama, kuid vaadates sotsiaalvõrgustike arengut ja seda kuidas äriettevõtted neid oma eesmärkide saavutamiseks kasutavad, usun, et mängustamine ei ole haip, vaid uus viis töötajate ja klientidega suhtlemiseks ning nende organisatsiooniga sidumiseks. Lisaks on see interaktiivne töövahend muutuvas keskkonnas olukordade ja stsenaariumite läbimängimiseks ning otsustamise lihtsustamiseks.
Alusta oma vajaduste analüüsimisest:
- Mida Sa soovid saavutada ehk mis on Sinu äriline eesmärk? Näiteks: suurendada klientide soovi Su kodu- või sotsiaalmeedialehele naasta, suurendada klientide soovi jagada teistega oma positiivseid kogemusi Sinu toodetega, suurendada töötajate kaasatust ja motivatsiooni, innustada töötajaid õppima, lahendama mingeid takistusi või saavutama uut taset jne.
- Kes on sihtgrupp ja mis on nende huvid? Mida nad naudiksid? Millised mängutamise elemendid võiksid nende peal töötada? Briti selle valdkonna juhtiv mõtleja Richard Bartle jagab mängijad nende peamiste käivitajate alusel nelja kategooriasse: sotsialiseerujad (huvituvad eelkõige suhtlemisest), saavutajad (edu saavutamine, järgmisele tasemele jõudmine), uurijad (uudsus) ja tapjad (teiste alistamine on olulisem kui isiklik edu). Millised on Sinu kliendid?
- Lahenduse väljatöötamine. Mis lahendus aitab Sul selle sihtgrupi puhul neid eesmärke saavutada? Kas tegemist on mingi uue lahendusega või olemasoleva mängulisemaks muutmisega? Keda peaksid arendusesse kaasama? Kuidas mõõta ja analüüsida kasutajate käitumist? Mäng eeldab uute tasemete ja võimaluste tekkimist. Nende puudumisel tüdinetakse sellest kiirelt, seega – kas ja kuidas seda edasi arendate?
- Turundus ehk kasutajate kommuuni loomine ning kasutajate jagamisele innustamine. Üks oluline osa on mängu loomine, teine, vähemalt sama oluline, on mõelda juba alguses läbi kuidas oleks kasutajatel maksimaalselt lihtne oma kogemust Sinu tootest või teenusest jagada sotsiaalmeedias ja mujal.
Edu oma vajaduste mõtestamisel ning lahenduste leidmisel.